Método para identificação de jogos digitais educacionais acessíveis para estudantes com deficiência motora

MESTRADO PROFISSIONAL EM INOVAÇÃO EM TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS Link para o TCC - https://repositorio.ufrn.br/handle/123456789/65819

Detalhes

Descrição

Com o propósito de auxiliar a realizar esse planejamento, este trabalho apresenta um método para educadores identificarem jogos digitais educacionais acessíveis a seus estudantes com deficiência motora. Este método pode ser usado em qualquer nível de ensino, componente curricular e plataforma (smartphone, tablet, desktop, notebook, videogame, etc.). Este método de avaliação de acessibilidade é inovador por concentrar a análise da acessibilidade motora nos comandos e ações requeridos em cada jogo. Em geral, a avaliação de acessibilidade é realizada por métodos de inspeção baseados em diretrizes (características desejáveis) ou por métodos de observação de uso envolvendo pessoas com deficiência. Deste modo, este método pode ser considerado como uma produção técnica com alto teor inovativo por ser baseado em conhecimentos inéditos na avaliação da acessibilidade motora de jogos digitais. Ele foi desenvolvido na pesquisa de mestrado de Daniel Felipe Dantas Pereira (2025) no Programa de Pós-graduação em Inovação em Tecnologias Educacionais da Universidade Federal do Rio Grande do Norte, sob a orientação do professor Bruno Santana da Silva. Um exemplo extenso de aplicação deste método pode ser encontrado em (Pereira; Silva, 2025). A identificação de jogos acessíveis para estudantes com deficiência motora com este método contribui para promover a inclusão e a acessibilidade na educação, evitando que esses estudantes enfrentem barreiras desnecessárias nos processos de ensino e aprendizagem. 

Equipe

Bruno Santana da Silva

Docente do PPgITE

Daniel Felipe Dantas Pereira

Mestre em Inovação em Tecnologias Educacionais